“开箱、扭蛋、福袋”背后,我们究竟在沉迷什么?

2019-08-27 20:50:44 计算机应用文摘·触控2019年14期

东方亦落

开箱、扭蛋、福袋,为什么我们玩起来就停不下来?

游戏开箱机制源自何处已不可考,不过在暴雪2004年发布的《魔兽世界》中就已经出现。游戏里有个职业是“盗贼?#20445;?#21487;以在游戏中通过学习技能打开掉落的箱子,有可能开出许多实用的道具,但也可能是空箱子。一些盗贼收购宝箱,也有不少玩家在游戏里出酬劳请盗贼开箱。

这?#20013;?#20026;与如今归于商业模式中的开箱有区别,因为它是游戏内玩?#19994;?#33258;发行为。然而这种模式被中国游戏厂商所了解之后,开始被充分利用。比较有代表性的应该是巨人网络在2006年出品的《征途》,这是一款多人在线角色扮演类网游,下载是免费的。

众所周知,在下载免费的情况下,内购?#32479;?#20102;游戏盈利的重要途径。那么如何刺激用户内购呢?一位名为“送礼只送脑白金”的玩家在《征途》中拼命砸钱只为开出顶级的装?#31119;?#22312;短时间之内就升到了非常强悍的等级,此人就是巨人网络的老板史玉柱。

当?#38381;?#27454;游戏的氪金数不断创下新高,为了开箱子买装备而投入十几万元人民币都属常态。该游戏上线两年时间月盈利就高达850万美元,同时在线人数超过100万。?#23548;?#19978;《征途?#21453;?#36136;?#21487;?#26469;说只能算是差强人意,但就是这种开箱模式充分刺激了玩?#19994;?#20869;购欲望,使得该游戏一时间?#19981;?#29190;异常。

因此有人说,游戏开箱就是打这儿开始普及的。但总体来看,这种机制并不是从这里开始的,中国古代的?#30333;?#30424;”游戏、20世纪20年代美国糖果杂货店的糖果机、在日本流行并传入中国的“扭蛋机”“福袋”都是这种“随机挖宝”机制的体现。

扭蛋是将多个相同主题的玩具模型归置成一个系列,放入蛋状的半?#35813;?#22609;料壳里,玩家通过投币或插卡随机抽取。而“福袋”则是日本商家将事先不公开的商品放入布袋或纸盒中搭配销售,通过此种手段吸引消费者购买。

其实不论是线?#31995;?#28216;戏开箱,还是线下的扭蛋和福袋,它们之所以能产生巨大的吸引力,主要就是精准地抓住了人性中的一些弱点并加以利用。

最显而?#20934;?#30340;应该是“赌徒心理”。这?#20013;?#29702;人人都有,简单来说就是赢了还想赢,输了想“翻盘”。不少游戏会在宝箱中设置一些极其稀有的物品,甚至是花钱都难买的那种。如果能得到这类物品,在游戏中的?#30423;?#20250;大幅增强,虚荣心?#19981;?#24471;到很大的满足。所以不少玩家为了开出这种东西会投入更多的资金,在扭蛋和福袋?#31995;?#25237;入也是同理。

要知道,这种机制给?#35828;?#21050;激感是相当大的。在打开箱子、扭蛋和福袋之前,里面的东西是未知的,而探索未知正是人类无法遏止的冲动。再加上总觉得下一个大奖就会落到自?#21644;飛系?#20389;幸心理,从而促使人们不断“氪金?#20445;?#33258;然也就让商?#19994;?#21033;润不断提升了。

?#36865;猓?#36259;味也是这种机制中必不可少的因素。福袋最早是日本商家为了清仓想出来的招数,然而现在的中国商场中随处可见福袋售卖机。这种设置对中国用户而言,是新奇感与趣味性兼具的。看着那一个个密封的盒子,花上几十元人民币随机选择一个,谁知道会开出什么意想不到的东西呢?

看起来,这种未知而随机的模式能使用户更有新奇感?#25237;?#21147;,让厂商增加盈利,在线上线下都有广阔的市场。但是在这种?#27492;普?#20102;大便宜、让我们为之沉迷甚至疯狂的机制中,用户或者说消费者真的是最后的赢家吗?

想做“欧皇?#27604;?#32456;成“非酋?#20445;?#29609;家从开始就已是输家

“欧皇”的说法来源于《舰队collection》和《战舰少女》等网络游戏,指代?#20284;?#26497;好的玩家。“非酋”的字面意思为非洲部落的酋长,指代?#20284;?#26368;不好的人,常被网友用于自嘲。

虽然人们常常自嘲为非酋,但心里都渴望成为欧皇,从而容易被带有隐秘色彩的?#33041;似?#30340;机制吸引。人们在创造游戏的过程中,就已经将对随机行为的观察得出的结论融入其中,经过多年的发展,演化出开箱、福袋等玩法。

我们总觉得自己会在下一个箱子、下一个福袋中开出大奖,成为令人羡慕的欧皇,但这种渴望往往是在一次又一次地成为非酋之后?#29615;?#22823;的。其实很多时候,我们在这样的机制中一开始就已经是输家了。

在《征途》游戏开发者的理念中,玩家被简单地分为两类。一类是资金相?#32972;?#36275;?#27597;?#35946;玩家,能把?#20064;?#19975;元人民币“扔”在游戏里的那种。另一类是心存侥?#19994;?#24179;民玩家,看到其他玩家在宝箱里开出了好东西,总觉得自己也有机会,于是坚持不懈地玩下去。

然而开箱的机会真的是均等的吗?#28212;导?#19978;这种机制下?#27597;?#29575;完全可以在游戏设计中决定好,在“适当”的时候放出一些稀有的皮肤或道具,刺激了玩家之后在箱子里放一些普通的小东西,之前的“稀世珍宝”就像是一个诱饵,不断激发玩?#19994;?#22909;奇心与欲望。最终的结果是游戏公司赚得盆满钵满,少数玩?#19994;?#21040;虚拟中的道具和虚荣心的满足,而更多的玩家则是一无所获。

线上游戏开箱的真相如此“残酷?#20445;?#37027;么线下的福袋情况会不会好一些呢?福袋之所以吸引人,是因为人们觉得除了?#23567;?#20197;小搏大”的可能性之外,还能“保?#20303;保杭词?#25277;不到大奖,也不至于损失花出去的钱。当然,其中蕴含的“随机性?#24065;不?#35753;人更容易被吸引乃至上瘾。并且随着技术的发展,线下的福袋售货机?#24067;?#20855;充电、连Wi-Fi和广告等功能,这都是有效的引流与营销手段。

然而不少人打开福袋之后发现里面不过是廉价商品,根本就不值为抽福袋花出去的钱,许多“玩家”?#23548;?#19978;就是厂?#19994;摹?#25176;儿?#20445;?#25277;出“大奖”也是故意给其他人看的。福袋在日本只是作为一种促销的手段存在,然而到了中国却被不少?#35828;背?#20102;赚钱的机器,在共享大潮的推动下抱着“捞一把就跑”的心态,才有了许多“名不副实”的福袋,?#26434;?#25143;体验伤害极大,况且人们玩的也只是一时新鲜,所以这种生意注定不能让用户停留得太过长久。

在这个过程中,就算是用户抱着想?#33041;似?#30340;心态,可这些机制许多时候却连一个公平的?#33041;似?#30340;机会都不给。有人说游戏开箱、福袋属于赌博,但实质上它们可能还不如赌博,赌博?#20040;?#26426;会均等,而“随机挖宝”的模式却有很多都是商家设好的局。开箱掉落的物品可以预先设置,福袋里更是不知道商家会装进去什么东西,到头来大部分人难以摆脱非酋的命运。

所以这种机制也招来了许多質疑以及相关部?#35834;?#30417;管。中国、美国、英国、荷兰和比利时等多个国家?#32423;源?#37319;取了一些措施,也取得了一定的?#23578;А?#19981;管是抽中概率精确到次数,还是提出游戏开箱机制是否为赌博的质疑,其目的都不是为了禁止这种机制的出现,而是使其得到更加合理的应用。

?#23548;?#19978;游戏中多一些有趣的玩法并没有错,毕竟游戏的出?#24535;?#26159;为了给人们增添精神的愉悦,让人们更深切地体验到一种存在?#23567;?#20294;是当游戏沦为某些人?#30475;?#30340;利益工具,当玩家在这种导向中完全依赖“氪金”才能抽到大奖的时候,游戏也就失去了它原本的意义,自然也就不能起到其愉悦精神的作用了。

因此,让游戏保持本来的意义、给玩家更好的体验、同时又能让厂商盈利并不是那么容?#36164;?#29616;的,在监管方面当然不能“一刀?#23567;保?#20294;没有规矩不成方圆,监管必须要到位,才可能让这种机制更好地在游戏中发挥其正面作用。

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